home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd25.dms / lsd25.adf / REALMS.DOC.pp / REALMS.DOC
Text File  |  1990-09-07  |  55KB  |  1,395 lines

  1.                         __      __                    ___    ___
  2.                /\  __  |__|____|__|_ ___________ _____\  \  /  /
  3.               /  \|  \ \    _ _    /|  \  ____  \ __  \\  \/  /
  4.              /    \   \|\  // \\  /_|  |\/___/  //  \  \\    /
  5.          __ /  /\  \     \//   \\/ _   |  _   _// DW \  \    \
  6.         /  \__/__\  \|\   |     \ | |  | / \  \ \____/  / /\  \_
  7.         \___________/| \__|______\| |__|/   \__\_______/ /  \__/
  8.          /__/     |__|         |__| /__/             /__/
  9.  
  10.                               Presents:-              The Docs Factory?
  11.  
  12.               -*- REALMS From GRAFTGOLD Documentation -*-
  13.          -*- Cracked By: Fairlight Docs Typed By: /X\arvin -*-
  14. ’
  15. WELCOME
  16. -------
  17.  
  18. Welcome to Realms. Realms is more than a mere `god simulation' or
  19. `wargame'. Realms is a fully functioning fantasy world awaiting your
  20. interaction. This manual was produced to ensure that you get the very
  21. best out of this premium product. If you find the program or the
  22. documentation unsatisfactory in any way, drop us a line detailing
  23. in full the reasons of your dissatisfaction. We welcome your opions
  24. and your complaints. Send them to Customer Services, Realms, Virgin
  25. Games Software, 338A Ladbroke Grove, London W10 5AH.
  26.  
  27. "In a moment that lasted forever, a bolt of living energy shot from
  28. the heavens, spanning the great divide of eternity."
  29.  
  30. As the king's funeral ship sailed to the west, the young heir
  31. reflected on the sad events that had recently overtaken his father's -
  32. and now his - people. `Once again famine, poverty and war thrive in a
  33. world that is now divided. Once again, each realm vies to become the
  34. ultimate power...' he mused.
  35.  
  36. In a fit of rage, the heir raised his fist to the skies, swearing
  37. vengeance. His mind in turmoil, he appealled to the Nordic gods for
  38. justice. As if in answer to his cry, the growing clouds replied with
  39. a deafening clash of thunder. 
  40.  
  41. Blinded by grief, the heir failed to notice the clouds billow and
  42. gradually change their shape to the form of the great god Wotan.
  43.  
  44. In a moment that lasted forever, a bolt of living energy shot from
  45. the heavens, spanning the great divide of eternity. All sound was
  46. lost as the divine messenger cut an electric path towards oblivion.
  47.  
  48. The heir stood in awe as the pure force, silenced by it's speed,
  49. hurtled towards him. A billion volts burned into his wrist and
  50. flowed over and through his body.
  51. Yet he felt no pain - only the unprecedented power of the heavenly
  52. serpent.
  53.  
  54. For an instant he stood between two worlds, overwhelmed by visions
  55. of ages past and every possible future, the reality superimposed
  56. on the image of the present... Then it faded like a dream leaving
  57. only what was and what shall be.
  58.  
  59. With a final burst of cosmic force, the symbol of the serpent
  60. materialised and the heir understood. His divine mandate to rule
  61. firmly in his grasp, the high King turned to face his cowering 
  62. people...
  63.  
  64. "There can only be one."
  65.  
  66. CREDITS
  67. -------
  68.  
  69.                        Storyline, Design & Coding
  70.                        --------------------------
  71.                              Steve Turner
  72.  
  73.                                Visuals
  74.                                -------
  75.                             Michael Field
  76.  
  77.                           Additional Visuals
  78.                           ------------------
  79.                              John Lilley
  80.  
  81.                            Music & Sound FX
  82.                            ----------------
  83.                               Jason Page
  84.  
  85.                             PC Programming
  86.                             --------------
  87.                      David O'Conner & Steve Turner
  88.  
  89.                      Amiga & Atari ST Programming
  90.                      ----------------------------
  91.               Jason Page, Gary J Foreman & Steve Turner
  92.  
  93.                           Executive Producer
  94.                           ------------------
  95.                             Andrew Wright
  96.  
  97.                               Producers
  98.                               ---------
  99.                       Andy Green & Lyle J Hall II
  100.  
  101.                           Assistant Producer
  102.                           ------------------
  103.                              Alex Martin 
  104.  
  105.                            Software Manager 
  106.                            ----------------
  107.                              Ian Mathias 
  108.  
  109.                               Playtester 
  110.                               ----------
  111.                         Johnny "Psycho" Martin
  112.  
  113.                                Artwork
  114.                                -------
  115.                              Dermot Power
  116.  
  117.                        Artwork & Design Managers
  118.                        -------------------------
  119.                        Andrew Wright & Nige Webb
  120.  
  121.                        Artwork Layout Design FX
  122.                       Manufacturing Co-ordinator 
  123.                       --------------------------
  124.                              Rose Dalton
  125.  
  126.                           This Manual Copy 
  127.                           ----------------
  128.                      G John Penn & Steve Turner
  129.  
  130. EQUIPMENT NEEDED
  131. ----------------
  132.  
  133. Amiga
  134. -----
  135. Compatible with: A500, A1000, A2000, B2000, A2500, A3000, A5000.
  136. Runs in 512k RAM (Enhanced features with 1MB RAM)
  137.  
  138. Atari ST
  139. --------
  140. Compatible with: 520ST, 520STe, 1040ST, 1040STe.
  141. Runs in 512k RAM (Enhanced features with 1MB RAM)
  142.  
  143. PC
  144. --
  145. Compatible with: All IBM PC Clones
  146. Supports Display Modes: EGA, VGA, TGA, MCGA
  147. Runs in 640k RAM
  148.  
  149. Opitional Recommendation
  150. ------------------------
  151. Compatible colour monitor
  152.  
  153. Backing Up Realms
  154. -----------------
  155. Try X-Copy!..
  156.  
  157.  
  158. LOADING REALMS
  159. --------------
  160.  
  161. LOADING
  162. -------
  163.  
  164. Amiga
  165. -----
  166. If your computer is turned on, turn it off. After at least 30 seconds,
  167. turn on your computer. This will remove any virus which may be present
  168. and so minimise the risk of infecting and possibly destroying your
  169. Realms disk.
  170.  
  171. Insert the Realms PROGRAM disk into the internal disk drive (DF0:).
  172. The program will load and run automatically. When prompted on screen,
  173. remove the Realms Program Disk from the internal drive and insert
  174. the Realms DATA disk. Press a mousebutton, the joystick fire button or
  175. the SPACE BAR to continue.
  176.  
  177. Atari ST
  178. --------
  179. If your computer is turned on, turn it off. After at least 30 seconds,
  180. turn on your computer. This will remove any virus which may be present
  181. and so minimise the risk of infecting and possibly destroying your
  182. Realms disk.
  183.  
  184. Insert the Realms PROGRAM disk into the internal disk drive (DF0:).   
  185. The program will load and run automatically. When prompted on screen, 
  186. remove the Realms Program Disk from the internal drive and insert     
  187. the Realms DATA disk. Press a mousebutton, the joystick fire button or
  188. the SPACE BAR to continue. 
  189.   
  190. IBM PC & Compatibles
  191. --------------------
  192. Turn on your computer. When the `C>' prompt is displayed, insert the
  193. Realms PROGRAM Disk into the disk drive. Type `A:' then press the
  194. `RETURN' key. When the `A>' prompt is given, type `REALMS' and press
  195. the `RETURN' key. The program will load and run automatically. When
  196. prompted on screen, remove the Realms Program Disk from the disk drive
  197. and insert the Realms DATA Disk. Press a mousebutton, the joystick
  198. firebutton or the SPACE BAR to continue.
  199.  
  200. PC Hard Disk Installation
  201. -------------------------
  202. To install Realms onto a hard disk drive, type `INSTALL' instead of
  203. `REALMS' and press the `RETURN' key at the `A>' prompt. Now follow
  204. the on-screen instructions.
  205.   
  206. LOADING PROBLEMS
  207. ----------------
  208.  
  209. In the unlikely event that Realms fails to load, turn off your 
  210. machine and remove and extraneuos external peripherals such as
  211. printers (leave the monitor or television connected) before
  212. repeating the loading procedure. If Realms still refuses to load then
  213. pop the faulty disk (not the packaging) into a suitablty-sized jiffy
  214. bag or padded envelope, along with your name and address. To aid the
  215. trouble-shooting department, please provide in as much detail as
  216. possible your equipment configuration (not forgetting any RAM 
  217. expansion devices). Send the package to: REALMS Replacements, Virgin
  218. Games Ltd, 338 Ladbroke Grove, London W10 5AH. Virgin Games Ltd will
  219. endeavour to replace the faulty disk within 28 days of its receipt.
  220.  
  221.  
  222. SUMMARY OF OBJECTIVES
  223. ---------------------
  224.  
  225. RUNNING REALMS
  226. --------------
  227.  
  228. Realms is a simulation of a mythical land where cities strive for
  229. dominance at any cost. The player controls an empire - a realm -
  230. with the immediate goal of surival and ultimate objective of ruling
  231. the known world and its multi-racial population of elves, dwarves,
  232. orcs, amazons and humans. The means to domination may be fair or
  233. foul. Just make sure that the only realm remaining to rule supreme
  234. is yours...
  235.  
  236. GAMEPLAY FLOW
  237. -------------
  238.  
  239. Realms is presented through six types of display from which key 
  240. functions are activated. The following diagram shows how the displays
  241. interact..
  242.                        ___________
  243.                       |           |
  244.                       |  Battle   |
  245.                       |  Screen   |
  246.                       |___________|
  247.          ___________   _____|_____   ___________
  248.         |           | |           | |           |
  249.         |  Inside   |_| Playfield |_|   Army    |
  250.         |  Fortress | |           | |  Screen   |
  251.         |___________| |___________| |___________|
  252.          _____|_____   _____|_____
  253.         |           | |           |
  254.         |   Disk    | |   City    |
  255.         | Operation | |  Screens  |
  256.         |___________| |___________|
  257.  
  258. THE EIGHT WORLDS OF REALMS
  259. --------------------------
  260.  
  261. Realms offers eight wildly different scenarios to play. When Realms
  262. is first loaded, an introductory Scenario is automatically included.
  263. Only two races are present here: Elves and Orcs.
  264.  
  265. To access the seven, increasingly difficult scenarios, simply make
  266. use of the load facility found on the Disk Operations screen (see
  267. DISK OPERATIONS).
  268.  
  269. The Three Known Kingdoms 
  270. ------------------------
  271. There's only one thing Orcs hate more than Dwarves - and that's
  272. Elves. All three races are found in this scenario.
  273.  
  274. Island Realms
  275. -------------
  276. This introduces the essential use of ships. Amazons, Humans,
  277. Vikings are the races found here.
  278.  
  279. The Great Divide
  280. ----------------
  281. An inland sea divides two continents populated by Barbarians, Orcs,
  282. Dwarves and Elves.
  283.  
  284. The Isle Of Chaos
  285. -----------------
  286. The Isle Of Choas is a seafaring realm. Dwarves, Barbarians, Orcs
  287. and Elves fight it out in this land.
  288.  
  289. The Northlands
  290. --------------
  291. Scandinavia is revisited with Amazons, Dwarves, Barbarians and 
  292. Vikings.
  293.  
  294. The Eastern Isles
  295. -----------------
  296. A string of islands inhabited by Vikings, Amazons, Orcs, Elves and
  297. Dwarves.
  298.  
  299. Realms Of The West
  300. ------------------
  301. Mind your back - some cities are a little too close for comfort!
  302. Make the most of the Orcs, Elves, Dwarves, Barbarians and Amazons.
  303.  
  304. CONTROLS
  305. --------
  306.  
  307. Mouse
  308. -----
  309. Ensure that a compaible mouse is plugged into it's usual hole, ie,
  310. the Amiga port marked `1 Joystick', the Atari ST port marked `0',
  311. or the PC-compatible's relevant interface.
  312.  
  313. Joystick
  314. --------
  315. A compatible joystick can be used to mimic the mouse's behaviour.
  316. Note that this means of input is NOT availible for the Amiga and
  317. Atari ST versions or Realms.
  318.  
  319. MOVE POINTER - Cursor Keys Cluster
  320.  
  321. FIREBUTTON - Space Bar
  322.  
  323. PLACE POINTER ON NEXT FUNCTION - Tab
  324.  
  325. PLACE POINTER ON LAST FUNCTION - SHIFT + Tab
  326.  
  327. Convenience Keys
  328. ----------------
  329. PAUSE ACTION - F1
  330.  
  331. QUIT CURRENT SCENARIO TO DISK OPERATIONS - F10
  332.  
  333. QUIT TO DOS - Esc
  334.  
  335. Activating Functions
  336. --------------------
  337. There are two means of activating Realms, both of them via a pointer.
  338.  
  339. The Select Pointer
  340. ------------------
  341. The Select Pointer is for selecting functions. (Note that the pointer
  342. changes changes shape when certain functions are active - see POINTERS
  343. for further details.
  344.  
  345. The first method of activating a function is the most `traditional',
  346. and that's the use of icons, or small pictures representing the
  347. functions in question.
  348.  
  349. The action is performed by touching its respective icon with the
  350. pointer then pressing a mouse button (or a joystick firebutton or the
  351. space bar).
  352.  
  353. The other method of activating a function is more direct. Simply point
  354. to a character or object on the playfield (see THE PLAYFIELD) and
  355. press a mouse button (or a joystick firebutton or the space bar).
  356.  
  357. Pointers
  358. --------
  359. 1 The Select Pointer. Select Function.
  360. 2 The Focus Circle Pointer. View in more detail an area or the map, a
  361. unit and so on.
  362. 3 The Target Pointer. Select a target.
  363.  
  364. 1)  <-  2)  O  3)  X
  365.  
  366. INSIDE THE FORTRESS
  367. -------------------
  368.  
  369. Develop the overall stratagy and monitor it's progress from here.
  370.  
  371.                                               Scales
  372.            ______________________________________|___________
  373.           |                                 __________       |
  374.           |        Dwarf Realm             /  ______  \      |
  375.          _| ___________________________   / _|_ || _|_ \     |
  376.         | ||                           | |      ||      |    |
  377.         | ||                           | |_____|__|_____|    |
  378.         | ||                           |                     |
  379.         | ||                           |                     |
  380.         | ||                           |                     |
  381.        _| ||                           |                     |
  382.       | | ||                           |                     |
  383.       | | ||                           |                     |
  384.       | | ||                           |                     |
  385.       | | ||                           |                     |
  386.       | |_||___________________________|                     |
  387.       |   |   ___  ___  ___  ___  ___   _       _     _      |
  388. The World |  |   ||   ||   ||   ||   |  =   _=__=__=__=_     |
  389.    Map    |  |___||___||___||___||___| |_| |____________|    |
  390.           |____|____|____|____|____|____|____|________|______|
  391.                |    |    |    |    |    |    |________|
  392.              Disk   |    |    |    |    |        |
  393.            Access   |    |    |    |    |        Treasury
  394.                   Armies |    |    |    Tax Rate
  395.                          |    |    |
  396.                 Tax Routes    |    Tax Rate Alteration
  397.                               |
  398.                             Focus
  399.  
  400. The World Map
  401. -------------
  402. The known world is shown in relief form. Any realms in existence are
  403. also shown here but as circular markers.
  404.  
  405. The largest marker represents the realm's capital city. The cities
  406. comprising the player's realm are yellow and are always shown on this
  407. map, as are the capital citys of other realms. Friendly capital cities
  408. of other realms. Friendly captial cities are shown as blue markers,
  409. while enemy cities are red.
  410.  
  411. The cities in a realm are displayed on the map by pointing the arrow
  412. at a captial city and pressing either mouse button. The landscape area
  413. last viewed by the player is shown by a white marker.
  414.  
  415. Disk Operations
  416. ---------------
  417. Access the disk operations (See DISK OPERATIONS below)
  418.  
  419. Armies
  420. ------
  421. Displays on the World Map the whereabout's of each realm's armies.
  422. Only the armier of the chosen realm will be shown. Simply select the
  423. captial city of a realm to see the postion of it's armies. (Note that
  424. the chosen realms cities are automactically shown when a capital city
  425. is selected). A second press of the mouse button while pointing to
  426. this icon turns of the display.
  427.  
  428. Tax Routes
  429. ----------
  430. A realm comprises at least one city and has a capital, to which flows
  431. all tax acquired from other cities within the realm. Selecting this
  432. icon will show on the map the tax flow from city to city and ultimately
  433. the capital city for the realm currently selected.
  434.  
  435. An animated line reveals the flow of taxes.
  436.  
  437. Taxes from the cities not connected to the capital do not reach it and
  438. cannot be spent. If a tax route is severed, the cities will attempt to
  439. divert the tax, but may not take the best route.
  440.  
  441. The empire can be streamlined by changing the tax flow routes. With the
  442. tax route indicator active, point to the player's capital city and
  443. press a mouse button. Point to any city within the player's realm and
  444. press a mouse button - the tax route will change to the next availible
  445. route but only if an alternative is availible. No change means that no
  446. alternative route is possible. A city may be completely cut off and so
  447. be incapable of forming any routes at all, in which case the player 
  448. should conquer adjacent cities to relink the stranded one.
  449.  
  450. Focus
  451. -----
  452. The player is not a diety and so lacks omniscience. The player does
  453. however have the gift of far sight - the ability to view anywhere
  454. within the known world. Press a mouse button while the arrow points to
  455. this icon - the arrow will change into a Focus Circle Pointer...
  456.  
  457. The Focus Circle Pointer
  458. ------------------------
  459. O - Move the Focus Circle Pointer to any position on the map and press
  460. a mouse button to view in greater detail the desired area (see THE
  461. PLAYFIELD).
  462.  
  463. To turn off the Focus Circle Pointer, simply click on the focus icon.
  464.  
  465. Tax Rate Alteration
  466. -------------------
  467. Increase and decrease the tax rate. The pile of coins to the immediate
  468. right of this icon will grow or shrink by one coin for every alteration.
  469. The scales to the top right of this display will alter too, to show the
  470. predicted tax effect achieved.
  471.  
  472. Tax Rate
  473. --------
  474. Shows the current rate of tax. The greater the quanity of coins, the
  475. higher the tax rate. Each coin represents ten percent of a city's total
  476. produce.
  477.  
  478. Treasury
  479. --------
  480. These four piles of coins represent the treasury of the player's realm.
  481. This comprises the balance of all taxes and other money and grain which
  482. have reached the capital city. A single coin represents the pay of one
  483. thousand men for a year on the lowest possible pay, or it could feed
  484. four thousand people for a year, depending on grain prices.
  485.  
  486. Treasury (Scales)
  487. --------
  488. These show whether the tax accured from the player's realm can support
  489. its armies. The tax is represented by the coins in the left-hand scale.
  490. When the scale holding the soldier is lower than that holding the coins,
  491. the realm's total income is not sizeable enough to support the armies
  492. and money is lost each season. When the scale holding the coins is lower
  493. then the realm's income is large enough to support the armies and so the
  494. treasury will grow. The predicted tax change which determines the status
  495. of these scales is based on the ammount collected in the previous
  496. season. Note that if cities are won or lost or their links are severed
  497. from the tax route then this may not be the amount of tax actually 
  498. collected. 
  499.  
  500. THE PLAYFIELD
  501. -------------
  502.  
  503. Time runs and events occur only when this view is employed. Activity in
  504. the world is halted when any other view is in use.
  505.            __________________________________________________
  506.          _| ________________                                 |
  507.         | ||                |                                |
  508.         | ||                |                                |
  509.         | ||                |                                |
  510.      ___| ||                |                                |
  511.     |   | ||                |                                |
  512.     |   | ||                |                                |
  513.     |   |_||________________|                                |
  514.     |     |  ___   ___     __                                |
  515.     |  ___| |   | |   |_  /  \______                         |
  516.     | |   | |___| |___| | \__/      |                        |
  517.     | |   |  ___   ___  |  ||       |                        |
  518.     | |  _| |   | |   | | /__\      |                        |
  519.     | | | | |___| |___| ||____|     |                        |
  520.     | | | | ________|___|___________|_______________________ |_
  521.     | | | ||        |   |           |                       || |_
  522.     | | | ||________|___|___________|_______________________||_| | 
  523.     | | | |_________|___|___________|________________________|   |
  524.     | | |           |   |           |                            |
  525.     | | Focus       |   |           |                      Message
  526.     | |             |   Select Unit Message                 Scroll
  527.     | Exit To Map   |   Last Used   Crystal Ball
  528.     |               |
  529.     World Map       View Units
  530.  
  531. When the arrow is pointed at an object on the map, a brief description
  532. of it is shown in the information panal below. A brief description of
  533. each of these playfield objects and the way they are represented on
  534. the playfield screen appears further down...
  535.  
  536. (It shows pictures of the graphics that make up the land/army symbols
  537. etc.. Believe it or not i can't draw a cavalry unit in ansi, but most
  538. of em are obvious anyways!)
  539.  
  540. A city. (castle)
  541.  
  542. A single man represents an army of up to 1,000 men.
  543.  
  544. A cavalry unit of upto 1,000 men. (Bandy legged guy)
  545.  
  546. An army camping out in the open. (Pass)
  547.  
  548. An army sieging a city. (Siege Tower)
  549.  
  550. An army unit is barracked inside the walls of a city. Such an army
  551. cannot be attacked directly without the city being sieged first,
  552. but it can be selected by the player.
  553.  
  554. A fleet of troops travelling on water. If there are no sails
  555. showing, then the ship is anchored.
  556.  
  557. A Port. (Anchor)
  558.  
  559. Viewing The Landscape
  560. ---------------------
  561. There are two means to this end. To move the landscape over short
  562. distances, point to one of the four surrounding edges of the display.
  563.  
  564. The second method is best used to move greater distances at speed. 
  565. Simply point to the desired location then press a mouse button.
  566. The main landscape in the small map. Press and hold down a mouse
  567. button then move the mouse to `pull' the white square around the small
  568. map and continually affect the main landscape display accordingly.
  569.  
  570. The Land Types
  571. --------------
  572. Six distinctive types of land comprise the Playfield.
  573.  
  574. Grassland is smooth and green.
  575.  
  576. Forest is more contoured than the Grassland.
  577.  
  578. Desert is barren and brown.
  579.  
  580. Rock is barren and brown.
  581.  
  582. Cultivated Land is brown with visible plough furrow marks.
  583.  
  584. Snow is, understandably, white.
  585.  
  586. World Map
  587. ---------
  588. This half-size map of the known world shows only the cities. 
  589. (Remember that tax routes and armies are viewed via the main map
  590. inside the castle - see INSIDE THE CASTLE.) The small white
  591. square indicates the area of land shown in isometric form to the
  592. right.
  593.  
  594. Message Crystal Ball
  595. --------------------
  596. The player's realm and subjects communicate via this crystal ball.
  597. The player will be informed of the outbreak of plague, famine and
  598. so on. These messages are ignored at the player's peril.
  599.  
  600. When a message is waiting to be read, the crystal ball will
  601. sparkle. To view the message in the scroll at the bottem of the
  602. screen, point to the sparkling crystal ball and press a mouse button.
  603. The landscape view is immediatly positioned to the sender so 
  604. immediate action can be taken. Beware messages are queued but may be 
  605. lost if left unread for too long.
  606.  
  607. Messages regarding battles are shown inside the crystal ball as a pair
  608. of swords. 
  609. Note that battle related messages take priority over all others. Simply
  610. point to the swords and press a mouse button to go straight to the 
  611. battle (see THE BATTLE SCREEN). The player may wish to avoid the battle
  612. with the penalty of not recieing any other messages until the fight is
  613. over.
  614.  
  615. Message Scroll
  616. --------------
  617. Information displayed here concerns the state of play and items on the
  618. playfield. Point the arrow to an object on the playfield and a 
  619. description is given on this scroll. Any messages from units or cities
  620. are displayed in preference. A message read from the ball disappears
  621. from the scroll after approximatly five seconds. Alternatively, point
  622. the arrow to the scroll and press a mouse button to remove a message
  623. from the scroll.
  624.  
  625. Exit To Map
  626. -----------
  627. Point here and press a mouse button to return to inside the castle.
  628.  
  629. Select Last Unit Used
  630. ---------------------
  631. Point here and press a mouse button to view the last commanded. This
  632. is useful for checking on the progress of one unit or to see if it
  633. has obeyed its orders, especially when its target is situated on
  634. another part of the world.
  635.  
  636. Focus
  637. -----
  638. The player's far sight extends further. Point here and press a mouse
  639. button to change the arrow into a Focus Circle Pointer. Now touch
  640. any unit or city on the main playfield and press a mouse button to
  641. view it in greater detail.
  642.  
  643. View Units
  644. ----------
  645. Point to either arrow and press a mouse button to view in turn each
  646. lead unit (the one followed by other units). The arrow pointing up
  647. searches in one direction through the units, the arrow pointing down
  648. in the other.
  649.  
  650. UNIT FUNCTIONS
  651. --------------
  652.  
  653. A unit can be ordered and thus moved when the pointer is an arrow.
  654. Point to the unit to be moved and press mouse button. The arrow will
  655. change to target pointer.
  656.  
  657. To show that the unit has been selected it will be highlighted.
  658.  
  659. Point to the target, be it a map location, city or another unit, and
  660. press a mouse button. The pointer will change back to an arrow to
  661. show that the order has been successfully executed. (The target will
  662. not be selected until the mouse button is pressed, so movement around
  663. the landscape can be achieved as previously detailed. The other
  664. screens are also accessible).
  665.  
  666. To cancel the operation simply point to the chosen unit and press a
  667. mouse button. Note that when a unit is targetted, all followers also
  668. obey new orders unless they are loyal.
  669.  
  670. Ships
  671. -----
  672. A man can be targetted on anything but sea. A ship on the other hand
  673. can only be targetted on the sea, beach or a port. If a man is 
  674. ordered to move a travelling ship or an impossible target he will try
  675. his best to reach it before giving up and attempting to return home.
  676.  
  677. Any unit of men can travel by sea if it first enters a port. Ports
  678. are represented by a castle and a anchor. Point to the flag outside
  679. the port and press a mouse button then select a destination in the
  680. same manner. The men will walk to the sea where they are `replaced'
  681. by a ship. The ship will then sail to its destination. Note that
  682. navigation is poor and the ships will follow the coastline. If
  683. ships are required to sail large distances or awkward routes they
  684. may get lost and further guidance will be needed.
  685.  
  686. When a ship reaches a port it is `replaced' by a unit of men. Note
  687. that you can target these men on the port from which they came, but
  688. any other sea operation requires the possession of and entry to a
  689. port city. Note also, that fleets which meet other fleets on their
  690. journey may fight independently of the player.
  691.  
  692. Armies
  693. ------
  694. Large armies can be built by ordering troops to follow each other.
  695. It's favourable to build up large armies to invade enemy territory,
  696. especially as it's easier to control a few armies instead of dozens
  697. of individual units. The positioning of large armies will be 
  698. strategic.
  699.  
  700. The easiest way to build an army is to target units or cities. All
  701. units in the city will form a single army which can be ordered out
  702. of the city by selecting any flag.
  703.  
  704. By targeting the leader onto an opposing army the train of troops
  705. will close for battle. When enemy units collide and only a few 
  706. units are involed a skirmish results. Casualties are immediatly 
  707. calcualted and one side may retreat. If many units are involved in
  708. battle then the battle scene is presented so the player can act as
  709. general and order the individual units (see THE BATTLE SCREEN).
  710.  
  711. Targets
  712. -------
  713. OWN UNIT
  714. The men will form a larger army. From then on, only the leader has
  715. to be targetted. The army will split and units are forced to retreat
  716. by the enemy.
  717.  
  718. ENEMY UNIT
  719. The men will intercept the enemy, laying siege if they are inside a
  720. city.
  721.  
  722. SIEGERS
  723. The men will attack the siegers.
  724.  
  725. CITY
  726. The men will enter their own city, merging with any units already
  727. present. During its stay, the army recoups morale and recuits. If
  728. the city belongs to another realm, the men will ley siege. If the
  729. men were already sieging a city they will storm its walls. This can
  730. prove costly if the city is well defended but it is a quick means
  731. of winning a city.
  732.  
  733. Selecting a man and selecting a target will cause that man to become
  734. a leader of the troops following him in the chain.
  735.  
  736. THE ARMY SCREEN
  737. ---------------
  738.  
  739.     Unit Description 
  740.     |
  741.     |    __________________________________________________
  742.     |  _|                                                  |
  743.     | | |    ORC HEAVY CAVALRY FROM NAKUZZ                 |  Adjust
  744.     |_| |                                      /|\      |  |  Units
  745.       | | 1000 WARRIORS EXPERT WITH MISSLES. A  |   _  \|/ |  Pay
  746.       |_| VERY LOYAL UNIT. THEY FEEL UNBEATABLE     =      |__| 
  747.         |                                       ___   ___  |
  748.         |                     _________________|   | |   | |___
  749.         |                    |                 |___| |___| |   |
  750.         |                    |                  ___   ___  |   |
  751.         |                    |  _______________|   | |   | |_  |
  752.         |                    | |               |___| |___| | | |
  753.         |                    | |                ___   ___  | | |
  754.         |  _     _           | |           _   |   | |   | | | |
  755.         | _=__=__=_          | |       _=__=_  |___| |___| | | |
  756.         ||_________|_________|_|______|______|_____________| | Buy Weapon
  757.               |              | |          |      |     |     |
  758.               Treasury       | | Equipments      |     |     Buy Armour
  759.                              | |      Price      |     |
  760.                              | |                 |     Exit Screen
  761.                              | Buy Missle        |
  762.                              |                   Disband Unit
  763.                              Buy Armour
  764.  
  765. This screen is shown when an army is formed or selected. The text
  766. accompanying the picture of the warrior type details the unit's size,
  767. capability and morale. Equipment is bought from the stores to the far
  768. right, and the pay and recruitment details are adjusted. It is down
  769. to the player to decide whether or unit is to be highly paid elite or
  770. rough and ready but cheap and disposible. Or somewhere inbetween. Note
  771. that with enemy forces can be viewed but not tampered with. 
  772.  
  773. The different races have different skills with different weapons. Note
  774. that some weapons conflict, for example a bowman is emcumbered by a
  775. shield. When it comes to equipping troops it's not merely a matter of
  776. buying the most equipment. The best armies have specilised units, some
  777. fast and light, others slow but deadly and so on.
  778.  
  779. Treasury
  780. --------
  781. Reveals the quanity of cash currently availible to the player.
  782.  
  783. Equipment Price
  784. ---------------
  785. The current price of new equipment is bought, the picture of the 
  786. warrior is altered accordingly.
  787.  
  788. Buy Armour
  789. ----------
  790. Helmets and body armour are availible. Point here and press a mouse
  791. button to view the possible combinations: helmet, body armour, helmet
  792. and body armour, and no armour. Note that armoured units move slower in
  793. battle but have better defence.
  794.  
  795. Buy Weapon
  796. ----------
  797. Point here and press mouse button to view the availible weapons: short
  798. sword, long sword, axe and warhammer. 
  799.  
  800. Short Sword: Standard light weapon, effective in close combat.
  801.  
  802. Long Sword: Favourite hand weapon of the elves, heaier hitting power.
  803.  
  804. Axe: Deadly weapon in the hands of a Dwarf - Has great effect against
  805. armoured opponent. 
  806.  
  807. War Hammer: Favoured by both the Dwarves and Orc races. Cumbersome but
  808. deadly against any armour.
  809.  
  810. Buy Missle
  811. ----------
  812. Point here and press mouse button to view the availible missles:
  813. bows and arrows, javelin and spear.
  814.  
  815. Bows & Arrows: Ten shots, long range.
  816.  
  817. Javelin: Two shots, destroy enemy shields, medium range.
  818.  
  819. Spear: Single shot, destroy enemy shields, low range but cause the most
  820. damage.
  821.  
  822. Buy Shield
  823. ----------
  824. Point here and press mouse button to view the availible shield types:
  825. wicker, wooden and bronze.
  826.  
  827. Wicker Shield: Light and effective against missles.
  828.  
  829. Wooden Shield: Heavy, but provides reasonable defensive cover.
  830.  
  831. Bronze Shield: Heavy, but provides best cover.
  832.  
  833. Disband Unit
  834. ------------
  835. Point here and press a mouse button to disband a unit. (Bear in mind
  836. that the men will join the city's population.) This operation is
  837. cancelled with a second press of a mouse button while pointing here.
  838.  
  839. Exit Screen
  840. -----------
  841. Point here and press a mouse button to return to the previous screen.
  842. At this point all purchases are made and the price deducted from the
  843. treasury. Note that this screen cannot be left if the treasury cannot
  844. support the purchases. Some items will have tto be discarded.
  845.  
  846. Adjusts Units Pay
  847. -----------------
  848. Point to either arrow and press a mouse button to raise or lower the
  849. unit's pay from between zero and five coins. The pay is shown in the
  850. palm of the hand between the two arrows. Note that low paid units
  851. have low morale and replacments are not easily recuited. A gem
  852. represents payment from looting cities instead of a wage. The unit
  853. will expect regular looting sessions, so beware.
  854.  
  855.          __________________________________________________
  856.         |                                                  |
  857.         |             YOUR CAPITAL OF NAKUZZ               |
  858.         |    THE ORC POPULATION OF 65500 IS INCREASING     |
  859.         |         THEY FEEL ABSOLUTLY UNBEATABLE           |
  860.         |           THEIR LOYALTY IS ABSOLUTE.       __    |_
  861.         |                                             /\   | |
  862.         |                                            /     | |
  863.         |                                            ___\  |_|
  864.         |                                               /  | |
  865.         |                                       ELIDON     | |
  866.         |                                                  | |
  867.         |             |\                         ___   ___ | |
  868.         |     _   _   | >  BUILD CITY      _    |   | |   || |
  869.         |  _=_=_=_=_  |/                _=_=_=_ |___| |___|| Big Arrows
  870.         |_|_________|__________________|_______|___________|
  871.                |      |    |_______|       |      |     |
  872.                |      |        |           |      |     |
  873.         Treasury      |        |           |   View     |
  874.                       |        |           |   Option   |
  875.                  Select        Current     |            Exit
  876.                  Option        Option      |
  877.                                            |
  878.                                       Option
  879.                                         Cost
  880.  
  881. There are two means of viewing a city in detail. Either use the gift
  882. of far sight (see THE MAIN DISPLAY) or simply point to a city on the
  883. main landscape and press a mouse button. Remember that a brief 
  884. description of the city will be given in the panal at the bottem of
  885. the screen when the arrow points to it.
  886.  
  887. The unique picture of the city shows its size, which changes accordingly
  888. as the city grows and declines. A small city may comprise more than a
  889. few mud huts. As it grows, walls and larger, more solid buildings will
  890. appear. Eventually the ciy will expand to encompass public buildings,
  891. temples and even palaces.
  892.  
  893. The text at the top of the screen details the state of the city shown.
  894. Note that the text changes to reflect the option at the bottem of the
  895. screen.
  896.   
  897. With a city viewed in detail there are many options availible.
  898.  
  899. Treasury
  900. --------
  901. Reveals the amount of cash currently availible to the player.
  902.  
  903. Current Option
  904. --------------
  905. Reveals the option currently selected by the player, and is 
  906. complemented by the Option Cost display.
  907.  
  908. View Option
  909. -----------
  910. Point to either of the arrows and press a mouse button to view 
  911. availible options. Not all options below will be availible - only
  912. those which can be used are shown, and this is not cost dependent.
  913. The options depend on whose city is being viewed and change 
  914. according to the situation.
  915.  
  916. Select Option
  917. -------------
  918. This arrow head shows the direction of cash flow - either to or
  919. from the treasury. Simply point to this arrow head (the text option
  920. or cost display) and press a mouse button to select the option
  921. displayed. The cost of the option is deducted from the treasury.
  922. If the option costs too much a message to that effect is displayed
  923. in place of the option description. Once an option is brought, it
  924. may not be immediately availible again.
  925.  
  926. Option Cost
  927. -----------
  928. This varies depending on the nature of the option. Taking over a
  929. city, for example, costs nothing - initially, at least, as thereafter
  930. the player has an extra city to manage.
  931.  
  932. Exit
  933. ----
  934. Point here and press the left-mouse button to return the previous
  935. screen. Alternatively, point anywhere else on the screen and press the
  936. right-mouse button.
  937.  
  938. Big Arrows
  939. ----------
  940. Neighbouring cities are indicated by these silver and gold coloured
  941. arrows either side of the screen, with the name of the cities shown
  942. beneath the arrows. The silver arrows belong to cities that are not
  943. part of the player's realm. The gold arrows are for cities within
  944. the player's realm. This provides a useful shortcut to check on
  945. several cities without returning to the main display. Simply point
  946. to the relevant titled arrow and press a mouse button.
  947.  
  948. THE BUY OPTION
  949. --------------
  950.  
  951. GRAIN
  952. The price of a year's worth of seeds for the current population is
  953. shown. Beware of the price fluctuations. Remember: if a population
  954. is increasing, the grain may not last as long as expected.
  955.  
  956. LAND
  957. Allows growth to continue. Whenever this option is chosen an area of
  958. land is cleared and planted. Eventually a city will reach its maximum
  959. size and there will be no more land. Land automatically falls out of
  960. production and so will have to be recultivated. Cultivated land can be
  961. seen on main display.
  962.  
  963. HEALTH
  964. The cost of cleaning up the city and caring for the sick is shown.
  965. This option may have to be used several times if a plague has stuck 
  966. the city. Note that plague quickly affects crowded cities and spreads
  967. along trade routes.
  968.  
  969. BUILD CITY
  970. A standard cost is shown for encouraging new citizens to the city.
  971.  
  972. Wooden Walls: The full cost is shown but they take time to build.
  973.  
  974. Stone Walls: These are expensive and take longer to complete than
  975. wooden walls but they do provide the best protection against looters.
  976. The erection of stone walls can be begun before wooden ones are
  977. complete.
  978.  
  979. PAY TRIBUTE
  980. A seiging force may demand a tribute to leave. The size of the tribute
  981. depends on the relationship between their realm and the player's. A
  982. payment will relieve the siege but they may soon be back for more.
  983.  
  984. RECRUIT ARMY
  985. The text at the top of the screen details the quality of the next
  986. 1,000 troops availible. The recruitment cost shown is the basic cost
  987. for basic training and the cheapest equipment. When the option is 
  988. chosen the Army Screen is displayed (see THE ARMY SCREEN).
  989.  
  990. RECRUIT CAVALRY
  991. This is similar to the army option except a horse regiment is formed.
  992. Note that some races make better horsemen than others.
  993.  
  994. THE TAKE OPTIONS
  995. ----------------
  996.  
  997. CITIZEN LEVY
  998. The amount of tax that can be raised is shown. This is taken directly
  999. from the people and never proves popular, so only use the Citizen Levy
  1000. for instant cash in emergencies.
  1001.  
  1002. TAKE TRIBUTE
  1003. When sieging an enemy city, the player may be offered to end the siege.
  1004. Accepting this tribute automatically sends the player's troops home.
  1005.  
  1006. SURRENDER OPTIONS
  1007. -----------------
  1008.  
  1009. If a city surrenders following a siege, the following options are
  1010. availible...
  1011.  
  1012. LOOT CITY
  1013. The city is left untouched but its wealth is taken in a civilised
  1014. manner.
  1015.  
  1016. RAVAGED CITY
  1017. The army is given freedom to pillage the city. This works for the
  1018. army's morale but enrages the enemy.
  1019.  
  1020. RAZE CITY
  1021. The ultimate sanction. The city's people are sold, the buildings
  1022. are burned and all wealth is taken. The enemy will take time to recover
  1023. and will more often that not desire vengence.
  1024.  
  1025. ANNEXE CITY
  1026. The best option of all for reducing the enemy's strength and
  1027. improving the player's - provided the money and men are availible.
  1028. This costly exercise enrages the enemy but the people may be more
  1029. appreciative depending on how they have been treated in the past.
  1030.  
  1031. BATTLE SCREEN
  1032. -------------
  1033.              
  1034.                              Morale
  1035.                  ____________|_____________
  1036.      ___________|__________________________|___________
  1037.     |           __                                     |
  1038.     |          |__|                       |__          |
  1039.     |          |                          |__|         |
  1040.     |          |                          |            |
  1041.     |                                                  |
  1042.     |                                                  |
  1043.     |                                                  |
  1044.     |                                                  |
  1045.     |                                        / / / / / | Attack Factor
  1046.     |                                                V | Defence Factor
  1047.     |                                          | | | | | Missile Quantity
  1048.     |              ___  ___  ___  ___  ___       O O O | Troop Quantity
  1049.     |             |   ||   ||   ||   ||   |            |
  1050.     |             |___||___||___||___||___|     ELVISH |
  1051.     |__________________________________________________|
  1052.                     |    |   |_____|    |       |_____|
  1053.                     |    |      |       |          |
  1054.                 Order    |      |    Fire      Troop
  1055.                Attack    | Rotate Missile       Type
  1056.                          |   Unit
  1057.                     Change
  1058.                  Formation
  1059.  
  1060. Full-scale battle take place against a backdrop similar to that used
  1061. for the main landscape display. Army units are shown as groups of men 
  1062. which move realistically over the contours. Before the fighting takes
  1063. place, the units from both sides march one at a time onto the field
  1064. and take up position. The units are positioned in either a centre of
  1065. flank position depending on their strengths. The faster or missile-
  1066. bearing troops will take the flanks and the heaviest troops the centre.
  1067.  
  1068. The outcome of the battle depends on tatical elements and not just the
  1069. size of the armies. Terrain postion is also a factor - units on high
  1070. ground have an advantage.
  1071.  
  1072. The battle proper will not begin until the command is issued. This
  1073. gives the player time to view the troops on both sides and form a
  1074. stratagy. Note that extra units may enter the battle after it has
  1075. begun.
  1076.  
  1077. A unit is selected by pointing to its flag-bearing leader and pressing
  1078. a mouse button. Information about the enemy units is shown to the left
  1079. of the screen, while information about the player's units is shown to
  1080. the right.
  1081.  
  1082. Morale
  1083. ------
  1084. Flags represent the morale of each side and change as the battle 
  1085. progresses. The lower the flag, the lower the army's morale. Units
  1086. will take the initiative of routing or retreating if thier morale is
  1087. broken. Routing units may cause other units to route also.
  1088.  
  1089. Order Attack
  1090. ------------
  1091. Point here and press a mouse button to order the attack to begin. The
  1092. order icon will change to a bugle: Point to this and press a mouse
  1093. button to sound the retreat. Note that if the troops' morale is 
  1094. significantly low they may well take the initiative to retreat before
  1095. the fighting begins. The descision to retreat can be reversed by
  1096. re-ordering an attack, however the units which have already left the 
  1097. battlefield will not return.
  1098.  
  1099. Fire Missle
  1100. -----------
  1101. First point to a unit armed with missles then press a mouse button.
  1102. Point to this icon and press a mouse button. The icon will highlight.
  1103. Now point to the target and press a mouse button. The chosen unit 
  1104. will unleash a missle attack in the target's direction. Note that is
  1105. is possible to kill player's own troops.
  1106.  
  1107. Rotate Unit
  1108. -----------
  1109. First, point at a unit and press a mouse button. Now point to the
  1110. required direction of turn and press a mouse button until the unit
  1111. faces the correct way.
  1112.  
  1113. Change Formation
  1114. ----------------
  1115. First, point at a unit and press a mouse button. Now point here and
  1116. press a mouse button to change the formation.
  1117.  
  1118. Wedge: The best attack formation.
  1119.  
  1120. Phalanx: A good all round formation.
  1121.  
  1122. Line: Useful for pluggin gaps to hold the enemy.
  1123.  
  1124. Square: The best defensive formation.
  1125.  
  1126. ORDERING TROOPS
  1127. ---------------
  1128.  
  1129. Once initiated, the battle takes place in real time. Casualties are
  1130. calculated to reflect the combat skills, armour and weapon types,
  1131. and races of the troops. The direction the troops face and their
  1132. relative heights are also taken into account.
  1133.  
  1134. Troops are ordered to move in much the same way as they are on the
  1135. main landscape display. Point to the unit leader and press a mouse 
  1136. button - the arrow will change to a movement pointer. Point this at
  1137. the target, be it land or unit, and press a mouse button. The unit
  1138. will than move. Note that frienly units pass through each other but
  1139. move slower.
  1140.  
  1141. DISK OPERATIONS
  1142. ---------------
  1143.  
  1144. Read Disk
  1145. ---------
  1146. Point here and press a mouse button to view a list (or directory) of
  1147. all the saved situations on the disk in the computer's internal drive.
  1148.  
  1149. Retrieving Saved Situations
  1150. ---------------------------
  1151. Call up the directory of the disk. If the title of the saved situation
  1152. is not visible, use the arrows to the left of the display to view the
  1153. other titles on the disk. Now point to the desired save situation and
  1154. press a mouse button to retrieve it. As soon as the saved situation has
  1155. been retrieved, play will automatically begin from scratch.
  1156.  
  1157. Write To Disk
  1158. -------------
  1159. Point here and press a mouse button to view a directory of save slots
  1160. (a maximium of five are availible on the Amiga and Atari ST - PC
  1161. owners have a near-unlimited number) on the disk in the computer's
  1162. internal drive.
  1163.  
  1164. Saving Situations
  1165. -----------------
  1166. So there isn't enough time to finish the campaign in hand? Fear not.
  1167. Simply save the situation to disk. Call up the directory of save
  1168. slots. If the desired save slot is not visible, use the arrows to the
  1169. left of the display to view the other slots on the disk. Now point to
  1170. the desired save slot and press a mouse button. When prompted, use the
  1171. keyboard to edit the title of the slot. Press `RETURN' key to save the
  1172. current state of play to the disk in the computer's internal drive 
  1173. using the chosen title.
  1174.  
  1175. Up Arrow
  1176. --------
  1177. Point here and press a mouse button to step back one title at a time
  1178. to the first saved situation on the disk.
  1179.  
  1180. Down Arrow
  1181. ----------
  1182. Point here and press a mouse button to advance one title at a time
  1183. to the last situation on the disk. 
  1184.  
  1185. Exit
  1186. ----
  1187. Point here and press a mouse button to return to the state of play
  1188. prior to accessing this screen.
  1189.  
  1190. HINTS ON PLAYING REALMS
  1191. -----------------------
  1192.  
  1193. BEGINNER'S GUIDE
  1194. ----------------
  1195. Once Realms has loaded and play has begun and the Inside Fortress is
  1196. presented, select a capital city. Use the mouse to point the arrow to
  1197. the red capital city marker then press the left-hand mouse button to
  1198. view the alternate realm availible. The chosen realm will turn yellow.
  1199.  
  1200. Once a realm has been chosen, press the right-hand mouse button or
  1201. select the Focus icon using the left-hand mouse button. `Your Realm
  1202. Of (Name)' will appear above the map. Play is ready to begin.
  1203.  
  1204. Select the upwards arrow to adjust the taxes - set the coins to around
  1205. five high. Select the Focus icon to turn the Select Pointer into a
  1206. Focus Circle Pointer. Position this pointer over your capital city
  1207. (the largest yellow marker) and press the left-hand mouse button to
  1208. view the capital on the playfield. Around the capital city you will
  1209. see the units of troops, represented by small flags. Select any flag
  1210. to change the Select Pointer to a Target Pointer. Select any enemy
  1211. city on the small worldmap in the top left-hand corner. That city will
  1212. appear on the playfield. Select it on the playfield to target the troop
  1213. unit. Select the Troop icon to return the playfield view to show your
  1214. men beginning their march. Select your capital city from the playfield
  1215. to enter the City Screen. Ensure that the city has enough food and that
  1216. its overall health is good. Take a look at the outer cities too, by
  1217. selecting the relevant marker on the small map then selecting the city
  1218. on the playfield. Now either recruit troops or build a stone wall if
  1219. the city is likely to be attacked and stock up on food if necessary.
  1220.  
  1221. The enemy won't wait long to attack your outlying cities, so take a 
  1222. look at the opposition via the worldmap. If you can't find the cities,
  1223. return to the Fortress Screen by selecting the exit icon. Now select
  1224. the Troops icon and select the red enemy capital to reveal the 
  1225. position of its troops. The fate of the realm is in your hands...
  1226.  
  1227. Decide which cities are likely to be attacked and either install
  1228. troops or build brick walls and stock up on food. The enemy always
  1229. pick off cities next to them.
  1230.  
  1231. Once your house is in order, pick off the outlying enemy cities to
  1232. weaken the realm's strength.
  1233.  
  1234. Continually check the worldmap to see what the enemy is playing at.
  1235.  
  1236. Form reasonably-sized armies of about six units - smaller armies are
  1237. easily destroyed, while larger armies are more difficult to move
  1238. and deplete other areas.
  1239.  
  1240. Battles should be forced on your terms. Try to outnumber the enemy
  1241. and stay away from their large forces.
  1242.  
  1243. Every now and then, nurse growing cities to generate cash and men.
  1244.  
  1245. Try to keep your empire compact. Don't spread yourself too thin.
  1246. And try not to attack more than a single enemy at once.
  1247.  
  1248. FIGHTING BATTLES
  1249. ----------------
  1250.  
  1251. Close-quarters combat formed the bulk of ancient battles, which is
  1252. why they were more often than not bloody affairs. To the casual
  1253. observer, it would seem that little if any stategy was involved.
  1254. Many factors determined the outcome of battle. Each unit type has
  1255. its own advantages and disadvantages which determine the best 
  1256. strategy.
  1257.  
  1258. Armies were split into units of men. Each unit was split into ranks.
  1259. A unit could only fight well to its front, with each rank supporting
  1260. the one in front, the unit's attention had to be in one direction.
  1261. Early strategies involved manoeuvres to outflank an enemy and attack
  1262. from the sides or peferably the rear.
  1263.  
  1264. Heavy infantry equipped with helmet armour and bodyshield was a 
  1265. formidable fighting force machine. Disciplined units could be locked
  1266. in combat with similar forces without suffering many casualties until
  1267. one side broke formation or was outmanoeuvred. Their role was to hold
  1268. the centre of the line of battle in defence or in attack to grind
  1269. away at the enemy unyil their resolve broke. A heavy infantryman could
  1270. always beat a lightly armed infantryman if the units were locked in
  1271. combat.
  1272.  
  1273. The light infantryman's advantage was speed. He was able to deliver
  1274. missle attacks then retreated unmolested, giving the light infantryman
  1275. an advantage if combat could not be forced. Light infantrymen were 
  1276. also cheaper to train and equip and so were far more disposible.
  1277.  
  1278. Horsemen had the advantage of speed, although before the spur was 
  1279. invented that were at a disadvantage against similarly equipped
  1280. infantrymen. It was difficult for such horsemen to maintain a tight
  1281. formation as they had to control horses as well as fight. If an 
  1282. infantry unit could withstand the initial shock of impact, it could
  1283. almost always outfight a cavalry unit. A heavy cavalry unit with its
  1284. weaponry and speed could beat a lightly armed infantry unit.
  1285.  
  1286. The horsemen's main role was to turn the lighter flanks of an army
  1287. before using their speed to get behind the heavier units where they
  1288. could demolish them. 
  1289.  
  1290. Light horsemen armed with bows have defeated the best diciplined 
  1291. infantry units by staying out of reach and continually raining 
  1292. arrows on them. The mounted archer was at a disadvantage from 
  1293. grounded bowmen, but he was near-untouchable by heavy infantrymen.
  1294.  
  1295. Before the battle try to equip some units with missles and the others
  1296. with heavy armour and shields. Horsemen are useful as they are fast.
  1297. Multi-racial armies are the best provided their appropriate skills
  1298. are taken into consideration.
  1299.  
  1300. Avoid full frontal assaults at all costs!
  1301.  
  1302. Use missle attacks to soften up enemy units.
  1303.  
  1304. Draw the enemy out and break their formations.
  1305.  
  1306. Get behind the enemy or outflank them if at all possible.
  1307.  
  1308. Use arrows early on in a battle. There's precious little time to
  1309. order units when the enemy attacks.
  1310.  
  1311. Avoid the more powerful enemy units. Smash the weaker ones and the
  1312. whole army may route.
  1313.  
  1314. SOME OBSERVATIONS
  1315. -----------------
  1316.  
  1317. Remember that the known world only changes during the main display.
  1318. Realms grow and decline and armies move from city to city.
  1319.  
  1320. Beware: the player's own armies and cities may revolt and take other
  1321. ciies with them.
  1322.  
  1323. The larger a realm, the greater the internal problems. Large realms
  1324. do not quickly become dominant.
  1325.  
  1326. Bad harvests can effect any realm. Plague or disease can spread
  1327. from city to city via the trade routes.
  1328.  
  1329. A healthy city with pleanty of food will grow.
  1330.  
  1331. Food depends on the quality and quantity of land and farmers. The
  1332. more people recruited, the more land there is to farm.
  1333.  A city's loyaltyincreases every year if it's population is pleased.
  1334. The citizens' loyalty falls rapidly if the city is looted or suffers
  1335. another disaster. A discontent city may become independent or even
  1336. join another realm.
  1337.  
  1338. Aiding other realms by improving their cities' health or buying grain
  1339. doesn't guarentee their friendliness. A realm will always put ambition
  1340. before friendship. 
  1341.  
  1342. ADVANCED STRATAGIES: Stratagies for a multi realm enviroment.
  1343. -------------------
  1344.  
  1345. Dont hang around in the realtime playfield. Get to the easy conquests
  1346. before the enemy.
  1347.  
  1348. Decide who to fight and who to help.
  1349.  
  1350. Avoid fighting two realms. Leave them to fight each other.
  1351.  
  1352. Consolidate your forces in a core of connecting cities before 
  1353. building them up and braching out.
  1354.  
  1355. GRAFTGOLD - AND THE CREATION OF REALMS
  1356.  
  1357. The Company
  1358. -----------
  1359. Graftgold was formed in 1983 by designers and programmers Steve Turner
  1360. and Andrew Braybrook, with the intent of "bringing professionalism into
  1361. a market which was at the time very young and unprofessional." 
  1362.  
  1363. During its prolific growth period, the company has managed to remain
  1364. as tight and efficient as when it was founded, and has to its name a 
  1365. string of award-winning successes with both original product and
  1366. conversion work.
  1367.  
  1368. Realms represents the culmination of over eight years of work based 
  1369. on a concept Steve Turner first envisaged in 1986. Only now has
  1370. technology proved viable enough a platform on which to realise Steve's
  1371. dream.
  1372.  
  1373. For Graftgold's next project, the team is looking at four or five
  1374. diverse ideas, ranging from arcade to sports to stratagy.
  1375.  
  1376.                            ..!THE END!..
  1377.  
  1378.   ..!If You Enjoy This Game Please Consider Buying The Original!..
  1379.  
  1380. /X\arv Sends Quick Greetz To-
  1381. All the guys in Anthrox, Beast, Crap, Dan, Dave!, Dream Warrior, Ice,
  1382. Lonestar, Manx, Megadrive, Rage, SabbatH, Scott, Sigma, Skavenger, 
  1383. Slayer, Splatt, Storm God, Tornado, Tekky, The Undertaker & Zigor.
  1384.  
  1385. Not sure how many spelling mistakes r included in this file but it
  1386. can't be more than were originally in the manual.. 
  1387.  
  1388.           CALL THE ANTHROX ELITE ONLY.. >0< DAY OLD.. BOARDS
  1389.  
  1390.              -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
  1391.              -*-  CITY LIMITS - (UKHQ) +44-XXXX-XXXX -*-
  1392.              -*-  C.A.L.      - (UKHQ) +44-XXXX-XXXX -*-
  1393.              -*-  HYPERSPACE  - (GHQ!) +49-5916-4755 -*-
  1394.              -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
  1395.